VIRTUAL REALITY!! #Digitalküche #SocialMediaAachen #4.Geburtstag

27. Juli 2015 um 08:16

Am Freitag, den 19. Juni, war es so weit: Der Herd der „Digitalküche“ von Social Media Aachen wurde wieder heiß. Nach dem erfolgreichen Start des Eventkonzeptes im Februar hieß es nun: „hashtag number 2“.

Die Küche als Mittelpunkt der Party

Wer kennt das nicht? Freunde haben Sie zur Einweihungsparty in die neue Wohnung geladen. Überall gibt es Gelegenheit, sich gemütlich hinzusetzen – einige Gäste haben sich mit kulinarischer Verpflegung vom Buffet auf der Couchlandschaft eingerichtet und plaudern in ruhiger Atmosphäre miteinander. Doch von irgendwoher hören sie tumultartiges Stimmenwirrwarr. Sie folgen der Geräusche-Quelle und … landen in der Küche: Sie glauben, plötzlich auf einer völlig anderen Party zu sein. Hier tummeln sich zwei Drittel der Gäste auf 15qm, es wird ordentlich gelacht und hitzig diskutiert.

Aber nicht nur auf Parties – auch im Alltag ist die Küche oft Zentrum des Geschehens.

Diese Erfahrung hat auch das Team der Onlinemarketing-Agentur Social Media Aachen gemacht und daraus gleich ein Eventkonzept geschaffen: die Digitalküche. Die Idee dahinter ist, das Phänomen der heiter-kreativen Küchenatmosphäre zu nutzen, um Freunde der Agentur und Digitalwelt-Begeisterte zusammenzubringen und zur Diskussion über interessante, aktuelle Themen der medialen Errungenschaften anzuregen. Um für einen thematischen Anreiz zu sorgen, überlegt sich das Team um Agenturchefin Rebecca Belvederesi-Kochs für jede Veranstaltung ein neues Thema, welches dann externe Referenten präsentieren. Bei der zweiten Ausgabe der Eventreihe lud Social Media Aachen alle Interessierten in seine stylische und zugleich schnuckelige („Digital“-)Küche, um das spannende und zukunftsträchtige Thema Virtual Reality zu beleuchten – diesmal mit Hilfe von Prosieben/Sat 1 Senior Manager Business & Projects Benjamin Menzel.

Von zukunftsweisenden Virtual-Reality-Gadgets

… und amerikanischen Kühlschränken

Aachen, Theaterstraße, 17:15 Uhr. Ankunft in den Räumlichkeiten der Agentur Social Media Aachen. Unsere Blicke landen direkt auf dem vielversprechenden Buffet gegenüber vom Eingang (mhmm …). Agenturchefin Rebecca Belvederesi-Kochs empfängt uns, die für sie noch völlig fremden Praktikanten von faltmann PR, offenherzig. Sofort bietet sie uns Getränke aus den stylisch aufgestellten Flaschenreihen an. Einige Gäste stehen plaudernd um die ebenfalls sehr dekorative Küche versammelt, die mir vor allem durch den coolen mintgrünen amerikanischen Kühlschrank ins Auge sticht – die Stimmung ist bereits jetzt heiter.

Was uns wie angekündigt erwartet: ein Vortrag zum Thema Virtual Reality, gehalten von Benjamin Menzel. Nach gutem altem Hausmannsrezept bringt er uns die Entwicklung und Funktionsweise der Virtual-Reality-Brillen über eine Powerpoint-Präsentation nahe. Dazu berichtet er über den aktuellen Stand der Verwirklichung einer Virtual Reality: Seit einiger Zeit würden sich viele Unternehmen, so auch das von ihm geleitete futureLABs von ProSiebenSat.1, mit dem Thema auseinandersetzen und hätten in kürzester Zeit verschiedene Devices entwickelt, die die Möglichkeiten der Technologie ansatzweise darstellen könnten. Anhand von User Cases stellt er dann mehrere Bereiche dar, die zukünftig über virtuelle Gadgets auf völlig neue Art und Weise erlebbar gemacht werden könnten. So beispielsweise Reisen, Shopping, Fernsehen, Konzerte und vor allem Gaming – der bisher am meisten erforschte Sektor in der Virtual Reality.
Aber bevor wir zu den Möglichkeiten der Virtual Reality kommen …

Virtual Reality? Ehm what?

Was ist Virtual Reality überhaupt? Auch wenn der Name selbsterklärend anmutet, so brauchen wir hier doch eine ordentliche Definition:

Wikipedia: „Als virtuelle Realität, kurz VR, wird die Darstellung und gleichzeitige Wahrnehmung der Wirklichkeit und ihrer physikalischen Eigenschaften in einer in Echtzeit computergenerierten, interaktiven virtuellen Umgebung bezeichnet.“

Virtual Reality bedeutet also, die reale Umgebung zu verlassen und in eine computergenerierte, virtuelle Welt einzutauchen. Moderne Technologien erlauben über Hardware-Gadgets wie etwa Head-Mounted-Displays, Großbildleinwände oder aber die CAVE, diesen virtuellen räumlichen Eindruck auf eine Art zu erzeugen, die dem Nutzer das Gefühl gibt, sich in einer geschlossenen eigenständigen Welt zu befinden. Diesen Vorgang der vollkommenen Identifikation mit einer virtuellen Realität bezeichnet man als Immersion. Dann gibt es noch den Begriff der Augmented Reality. Dieser beschreibt im Gegensatz zur Virtual Reality nicht eine eigenständige, geschlossene Realität sondern eine „erweiterte Realität“. Während man seine Umwelt noch durch das Device wahrnimmt, ergänzt beispielsweise die Datenbrille auf ihrem Display digitale Informationen – in Interaktion mit der realen Umgebung.

Eine neue Spielerei, um sich die Zeit zu vertreiben …

… oder doch mehr?!

Man mag sich mit der „Virtual Reality“ beschäftigen und denken: Da hat sich jetzt ein pfiffiger Gaming-Nerd wieder was ausgedacht, damit sein Spielerlebnis noch mehr „real“ und „mindblowing“ wird. Aber die Idee, eine Umgebung durch einen Computer zu schaffen, die alle Sinne des Menschen bedient und ihn in eine zweite Welt versetzt, ist nichts Neues. Vielleicht kommt einem ja noch der Begriff „second life“ bekannt vor, der vor einigen Jahren im Zusammenhang mit Online-Chatrooms aufkam. Erinnert man sich an einen beliebigen Science-Fiction-Film, fällt auf: Schon in den 50er Jahren kamen diese nicht ohne Hologramme und Datenbrillen aus – natürlich alles Wunschdenken und Zukunftsmusik.

In den neunziger Jahren konkretisieren sich Umsetzungen einer Virtual Reality im Real Life. Sie scheitern jedoch an der Rechenleistung der Computer und den Hardware-Anwendungen, die wegen mangelnder technischer und digitaler Lösungen nicht für realistische Simulationen ausreichen. Schließlich ermöglicht der exponentielle Fortschritt in Technik und Wissenschaft Anfang des 21. Jahrhunderts, leistungsfähigere Rechner und Grafikprozessoren zu fertigen, sodass der Gedanke an eine digital erlebbare Welt vor allem in den letzten drei Jahren wieder an Popularität gewinnt.

Was bisher geschah …

Nachdem sich Datenbrillen aufgrund mangelnder technischer Gegebenheiten als untauglich erwiesen haben, entwirft der Designer Palmer Lucky im Jahr 2012 einen Prototyp, den er dem bekannten Spieleentwickler John Carmack vorstellt. Als sich das Garagenprojekt Oculus Rift auf der bekannten Start-up-Crowdfundingplattform „kickstarter“ vorstellt, erreicht es innerhalb weniger Wochen eine Unterstützung von über 2.437.429 US-Dollar – fast zehn Mal so viel, wie erwartet. (Angesetzt waren 250.000 US-Dollar.)

Die Möglichkeiten der VR-Brillen begeistern vor allem Gamer und das Projekt wird weiter von mehreren Größen der Spieleentwicklung unterstützt. Das Interesse geht aber weit über die Spieleindustrie hinaus: Facebook findet Gefallen an dem Unternehmen Oculus Rift, das schnell Fortschritte in der Technologie der Brillen macht, und sieht sein Potenzial auch im Entertainment-Bereich, über das sich Werbeeinnahmen generieren lassen. So kommt es im März 2014 zum Verkauf an das Social-Media-Unternehmen.

Virtual-Reality-Brille im TestUnternehmen wie Google und Samsung ziehen schnell nach – auch sie sind als führende Marktgiganten an der neuen Technik interessiert und sehen Potenzial. So veröffentlicht Google die Augmented-Reality-Brille Google Glass, die neben dem Gadget von Oculus zunächst die wohl bekannteste Datenbrille ist. Das Google Cardboard, ein Brillengestell aus Pappe, soll der breiten Masse einen Einblick in die potenzielle Zukunft der Technik geben und ist deshalb bereits für etwa fünf Dollar erhältlich. Es besitzt kein eigenes Display sondern wird mit Hilfe des eigenen Smartphones und einiger Virtual-Reality-Applikationen aus dem App-Store verwendet. Die Steuerung erfolgt über einen Magneten, der auf Knopfdruck elektrische Impulse aussendet, die der Kompass des Smartphones empfängt.

Im März 2015 veröffentlicht Samsung in Zusammenarbeit mit dem VR-Brillen-Hersteller Oculus die erste marktreife Virtual-Reality-Brille – die Gear VR. Im Gegensatz zur Oculus Rift ist die Gear VR nur ein Brillengestell mit zwei Vergrößerungs-Linsen. Um in die virtuelle Realität eintauchen zu können, muss das Samsung-Smartphone Galaxy Note 4 in eine Halterung gesetzt werden. Vorher müssen Sie jedoch die speziell entwickelte Gear-VR-Applikation auf dem Smartphone installieren. Über einfache Kopfbewegungen navigieren Sie sich dann durch das erste Menü.

Wie echt kann die „Virtual Reality“ denn überhaupt sein?

Virtual Reality gibt es bereits. Sie kommt in der Pilotenausbildung in Form von Flugsimulatoren oder in der Architektur über 3D-Animationen von Gebäudeplanungen zum Einsatz. Museen bedienen sich des sogenannten Edutainments, um dem Besucher anhand von Visualisierungen einen größeren Erlebnisspaß zu bereiten. Dazu wird beispielsweise die CAVE (Cave Automatic Virtual Environment) genutzt, ein Raum aus vier bis sechs Wänden, an die eine dreidimensionale Illusionswelt der virtuellen Realität projeziert wird. Und die Industrie verschnellert ihre Arbeitsprozesse, indem sie virtuelle Prototypen fertigt, die die Erkennung fehlerhafter Ingenieursarbeiten ermöglicht.

Auch in der Unterhaltungsbranche gibt es Virtual Reality: Vereinzelt wurden Modeschauen und Konzerte (Paul McCartney) so aufgezeichnet, dass sie auf VR-Brillen wie der Gear VR abgespielt werden können. Schaut man sich um, befindet man sich mitten in der mitgrölenden Menge der Konzertbesucher oder sieht zum Beispiel Gisele Bündchen direkt vor sich auf dem Laufsteg vorbeischreiten.

Das bisher erfolgreichste Device der VR-Generation ist die Virtual-Reality-Brille. Einer aktuellen Studie des Bitkom-Verbands zufolge, können sich 14 Millionen deutsche Staatsbürger vorstellen, ihre täglichen Erlebnisse um die Wahrnehmung durch eine VR-Brille zu erweitern. Grundsätzlich spricht man von Virtual-Reality-/(VR)-Brillen bei einem geschlossenen Gerät, das die wirkliche Umgebung vollständig ausblendet und den Träger mit fast allen Sinnen in eine virtuelle Realität versetzt. Augmented-Reality-Brillen, auch als „see through“-Device bezeichnet, lassen hingegen, wie der Name bereits sagt, die Wahrnehmung der realen Umgebung zu und erweitern sie lediglich um digitale Informationen.

Wie funktionert es?

Betrachten Sie einmal die Kaffeetasse auf Ihrem Schreibtisch und verdecken Sie abwechselnd Ihr rechtes und Ihr linkes Auge. Sie werden merken, dass Sie die Tasse aus zwei unterschiedlichen Blickwinkeln erfassen. Damit es einer VR-Brille gelingt, dem Nutzer den Eindruck einer Realität zu vermitteln, muss sie genau dieses System unserer Wahrnehmung umsetzen.

Virtual-Reality-Brille im Test

Die Technik dazu sieht hinter den Gadgets folgendermaßen aus: Das Head-Mounted-Display oder die Linsen in Brillengestellen, wie etwa dem Google Cardboard, erzeugen zwei Bilder aus unterschiedlichen Perspektiven. Softwareprogramme, die speziell für diese Devices erstellt werden, berechnen komplexe dreidimensionale Welten in Echtzeit, das heißt mit mindestens 25 Bildern pro Sekunde in Stereo – also getrennt für jeweils das linke und das rechte Auge. Zusätzlich benötigt die Brille Software für die Bild- und Tonbearbeitung. Mittels Sprachsteuerung oder Touchpad, aber auch einfachem Umhersehen ist es dann möglich, die computergenerierte Fantasiewelt zu erfahren und zu erleben.

Spannende Zukunft(smusik)

Virtual Reality Gadgets lassen nicht nur die Herzen von technikbegeisterten Zukunftswahrsagern höher schlagen. Die Möglichkeiten sind enorm. Der Einsatz der Devices ist vielseitig denkbar – vieles davon ist nahe daran realisiert zu werden, anderes ist eher Zukunftsmusik. Zu allererst wäre da die Gaming-Industrie zu nennen: Bald laufen die Spieler vielleicht mitten durch eine Game-Realität, sehen den Zombie direkt vor sich stehen, greifen nach dem Messer, das sie über ihr Nachtsichtgerät in der Ecke des Kellers erspähen, und bringen die Kreatur zur Strecke.

Ein Szenario im Kaufhaus: Ich schlendere durch den Chanel-Shop und entdecke eine traumhafte Clutch aus schwarzem und weißem Leder. Meine Augmented-Reality-Brille zeigt mir den Preis an, die Dauer der Lieferzeit, die Herkunft der Tasche, den Namen des Designers. (Dazu kann ich erwähnen: Nicht nur dieses Shoppingszenario ist Zukunftsmusik, auch eine Zeit, in der ich ernsthaft über den Kauf einer Chaneltasche nachdenken kann, dürfte in weiter Ferne liegen *seufz*)

In der Industrie und Architektur, bei Piloten und Ärzten, im Tourismus und in der Logistik könnten Virtual-Reality-Brillen zum Einsatz kommen. Piloten können die Flugzeugbedienung in virtueller Umgebung üben, Ärzte riskante Eingriffe digital simulieren. Architekten und Städteplanern ist es möglich, begehbare Entwürfe zu erstellen, die dem Kunden noch vor Beginn des Baus das Gefühl vermitteln, das sie beim Umhergehen in ihrem Eigenheim haben werden. In großen Lagerhallen dürften VR-Brillen den Arbeitern helfen, die Ware in einem optimalen Regalsystem zu verwalten.

Freizeitbeschäftigungen wie der Besuch eines Fußballspiels oder eines Konzertes werden in Zukunft vielleicht auf völlig neue Art und Weise erlebt werden. Stellen Sie sich vor, ohne teure VIP-Karte auf dem besten Platz im ganzen Stadion zu sitzen, das Spielgeschehen hautnah mitzuerleben, den Ball auf sich zufliegen zu sehen.

Kataloge werden vielleicht überflüssig: Statt mit Knickseiten und Post-Ist zu hantieren, können sie die Urlaubsziele vor Reiseantritt in virtueller Umgebung besuchen und das Hotel begehen.
Kinos werden weiter an Attraktivität verlieren, denn man kann zuhause wählen, ob man einen Film im virtuellen Heimkino, virtuellen IMAX oder auf dem Grand Canyon ansehen will …

Im Showroom des Autohauses können Sie Ihr Traum-Auto zusammenstellen und mit allen Sinnen das Fahrerlebnis testen. Sie finden heraus, wie sich das Lenkrad anfühlt, wie sich die Straße unter den Rädern auslegt und ob Ihnen das Motorbrummen gefällt.

Trotz alledem müssen vorher noch einige Probleme gelöst werden: Die Bild- und Tonqualität der Applikationen kann noch nicht mit den gewohnten Standards und somit den verwöhnten Konsumentenaugen mithalten. Außerdem erzeugen Virtual-Reality-Umgebungen noch keine Gerüche und auch ein virtuelles Geschmackserlebnis muss her, um das Erlebnis abzurunden. Großes Konfliktpotenzial bietet auch die „motion sickness“, also die Simulatorkrankheit. Ähnlich wie bei einer Bootstour auf dem Meer verspüren manche bei der Nutzung der Brille Übelkeit und Kopfschmerzen.

Die Technologie und ihre Möglichkeiten begeistern – das steht fest. Ob diese Szenarien nur Zukunftsmusik bleiben oder ob wir unseren Alltag tatsächlich bald durch die Erlebnisse einer Virtual-Reality-Brille bereichern und erleichtern, ist unklar. Fakt ist aber, dass viele Technikgrößen große Hoffnungen auf die Gadgets setzen und die gesellschaftliche Verbreitung der Technologie durch ihren emotionalen Charakter durchaus denkbar ist. Das Gefühl, eingebunden zu sein und selbst zu bestimmen, was in der VR-Welt passiert, dürfte die Neugierde in vielen von uns wecken. Nicht zuletzt rechnet Facebook-Gründer und Oculus-Besitzer Mark Zuckerberg mit einer flächendeckenden Nutzung der VR-Brillen innerhalb der nächsten fünf Jahre – und das wird schon etwas heißen 😛

Die kochen auch nur mit Wasser …

Agenturchefin Rebecca Belvederesi-Kochs

Agenturchefin Rebecca Belvederesi-Kochs

Dieses Sprichwort gilt nicht für die Crew hinter der Digitalküche – das Team der Agentur Social Media Aachen, denn ihr Event ist kein 08/15-Produkt. Hier treffen spannende Beiträge von interessanten Menschen auf ein frisches, neugieriges Publikum – toll vorbereitet und dabei noch spontan lustig. Das Event im Juni hat nicht nur Spaß gemacht, sondern auch das relativ unbekannte Thema Virtual Reality aufgeworfen. Die Möglichkeiten dieser computergenerierten Wirklichkeit beschäftigen uns auch im Nachhinein, sodass wir interessiert (und vor allem mit etwas Fachwissen 😉 ) alle möglichen Neuheiten in der Branche verfolgen, die uns in unseren Smartphone-Newsportalen über den Weg laufen.

Da an diesem Abend nicht nur die Digitalküche, sondern auch der vierte Geburtstag von Social Media Aachen zelebriert wurde, bedanken wir uns für einen anregenden, informativen Abend in netter Runde und wünschen gleichzeitig noch einmal alles Gute!

 

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